Por: Rafael Mendoza
Mentoría: Rafael Cabrera
Apoyo técnico: Adriana Kong

Cada año desde 2009, la Global Game Jam ha reunido a diseñadores, programadores, artistas y todos aquellos que tengan el deseo de crear un videojuego. “Gente que quiere hacerlo, pero no conoce ninguna herramienta para hacerlo”, como explicó Fernando Arciga, uno de los organizadores de esta edición.

En este 2026, la ENAC funcionó por segunda vez como sede en México de la Jam y redistribuyó las 48 horas que dura el evento, en la semana del 26 al 30 de enero. El objetivo era claro: formar equipos y crear un videojuego en tiempo limitado a partir de una temática revelada el mismo día del evento.

“Ya habíamos organizado una Jam y esa sí había sido el fin de semana, del viernes al domingo, pero esta vez decidimos hacerla de una semana y definimos intervalos pequeños para desarrollar el videojuego y lo demás lo llenamos con talleres en la mañana y en la noche”, explicó Arciga.

La temática global se reveló al inicio del evento: las máscaras. A partir de eso, cada equipo tuvo que construir una historia, una mecánica o una atmósfera que se relacionara con la idea, ya fuera desde lo simbólico, lo estético o lo narrativo.

Trofeo de la Global Game Jam 2026, diseñado a partir de la temática de las máscaras. La ENAC de la UNAM fue sede de esta edición, en la que equipos desarrollaron sus propios videojuegos.

Además, esta edición tuvo modalidad híbrida. Hubo equipos trabajando desde los salones de la ENAC y otros completamente en línea, conectados a distancia. David Vigil, otro de los organizadores, dio seguimiento a los grupos remotos y mencionó que, aunque coordinarse podía ser más difícil, todos los participantes estaban dispuestos a aprender.

Fausto Reséndiz, presidente de la Sociedad de Desarrollo en Videojuegos de la Facultad de Ingeniería, también participó en la organización y acompañamiento de los equipos. Señaló que la Jam permite que perfiles muy distintos —ingenieros, artistas, comunicólogos— trabajen juntos en un mismo proyecto, algo que no siempre ocurre en las aulas.

Una Global Jam diferente
Durante 5 días, la ENAC dio cursos de animación, texturizado y hasta un taller de emprendimiento. Y es que, al realizarse desde la UNAM y contar con el respaldo de InnovaUNAM, esta edición de la Global Game Jam también funcionó como una “incubadora”. Las incubadoras son parte de un proyecto de la Universidad que “ofrece condiciones y facilidades necesarias para el surgimiento y crecimiento de nuevas empresas y negocios”.

Aurora Ojeda, gerente de la incubadora de la ENAC y coordinadora del evento, insistió en la importancia del emprendimiento entre estudiantes de la UNAM. Su preocupación es clara: muchos especialistas terminan trabajando para proyectos externos, cuando podrían impulsar los propios.

Por eso, cuando Fernando Arciga realizaba su servicio social con ella y le habló de la Global Game Jam —tras haber vivido la experiencia en otra sede—, Ojeda vio la oportunidad de unir la incubadora a un evento donde profesionales de distintas áreas se juntan para crear videojuegos.

“Entonces, la Jam es una superoportunidad y desde la universidad hay que incubar proyectos que tengan que ver con las nuevas formas. Los videojuegos son una buena forma de entretenimiento, pero también son una forma de gamificar la enseñanza”.

David Vigil, Aurora Ojeda, Fausto Reséndiz y Fernando Arciga deliberan los proyectos presentados durante la Global Game Jam 2026 en la ENAC. El jurado evaluó gameplay, arte, diseño y sonido.

Gamificación: enseñar jugando
Esta perspectiva sobre la gamificación no solo estaba presente en los organizadores, sino también en los participantes.

Miguel Vargas, ingeniero en computación de la Facultad de Ingeniería, recibió la invitación a la Global Game Jam directamente de InnovaUNAM, ya que con ellos está desarrollando un simulador de sismos con realidad virtual. Mencionó que empezó este proyecto tras los sismos de 2017 y que, de hecho, fue el tema que trabajó desde la tesis con la que se tituló.

“Para mí sí fue un evento muy importante en mi vida; lo quise plasmar y quise ayudar con esta herramienta. Dar un poquito mucho de mi granito de arena a la sociedad y enseñarle qué hacer antes, durante y después de un sismo”, comentó.

Como parte de su incubación está aprendiendo temas de psicología, las emociones y cómo integrarlas en su producto. “Porque hay gente que se espanta, ¿no?, con el tema de los sismos. No es tan fácil hablar de eso con ellos. Entonces, que tengan ese acercamiento con las tecnologías, que tengan esa primera impresión, tiene un factor psicológico”. Además de la carrera de Psicología, también señaló que es importante que haya artistas, cineastas y gente de otras ramas, ya que “todo el mundo puede aportar algo”.

Añadió que si bien hay videojuegos que pueden funcionar como herramientas de aprendizaje —conocidos como serious games—, también quería desarrollar un videojuego que se pudiera jugar sin un propósito, con el que la gente pudiera pasar un rato y desconectarse.

“Son un punto de escape para salir de la realidad, no es disociarse. También es un arma de doble filo porque te puedes disociar. Hay videojuegos buenos, hay videojuegos malos. Malos en el sentido de que a lo mejor no te transmiten nada o te transmiten cosas negativas, pero siempre son una alternativa”.

Eso es lo que lo ha motivado a participar en eventos como la Global Game Jam: ver cómo las personas interactúan con lo que desarrolló y saber que sus proyectos pueden ayudarles a salir de la cotidianidad. “Ayer lo comentó la coordinadora del evento, que después del cine, que es el séptimo arte, ella considera que el octavo arte son los videojuegos”, mencionó.

Esa idea no es muy alocada. Los videojuegos combinan narrativa, imagen, música y la participación activa de quien juega. El académico Henry Jenkins los ha descrito como espacios donde convergen historia y experiencia interactiva; diseñadores como Hideo Kojima han defendido su capacidad para generar emociones complejas; e incluso cineastas como Guillermo del Toro han reconocido su potencial artístico.

La relación entre la función de los juegos para el aprendizaje y la importancia del ocio también está presente en otros participantes.

Pepe, diseñador y comunicador visual de la Facultad de Artes y Diseño (FAD), compartió que había realizado su servicio social en el Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR), donde desarrollaba videojuegos para pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral (EVC). “Fue muy interesante ver cómo también a partir de la ciencia, a partir de la neurorehabilitación estamos abordando los videojuegos”, señaló.

Sin embargo, también habló del valor de lo lúdico y de cómo el juego abre un espacio para reconectar y “aterrizar nuestras realidades desde una perspectiva más fresca”, incluso cuando se mueve en terrenos de fantasía.  Recordó que las personas jugamos desde la infancia. No solo para distraernos, sino también para entender el mundo, experimentar o improvisar.

Desde ahí entiende su interés por desarrollar videojuegos. No todo tiene que tener un propósito didáctico o social: a veces basta con que algo divierta. Y eso, también, tiene valor.

Pepe, estudiante de la Facultad de Artes y Diseño, trabaja en el apartado visual de su videojuego durante la Global Game Jam 2026 realizada en la ENAC.

El juego es infancia
Mientras algunos participantes ya estaban acostumbrados a pensar en mecánicas, usuarios y en la experiencia interactiva, otros apenas daban sus primeros pasos en el desarrollo de videojuegos.

Jules, estudiante de Diseño Gráfico en la FES Acatlán, participó para cumplir una promesa que se había hecho hace más de 10 años, cuando le hicieron escribir una carta para su yo del futuro.

“¿Dentro de 10 años dónde vas a estar? Y yo en esa carta puse que creando un videojuego. Entonces, investigué qué se tenía que hacer y vi que podían participar personas de cualquier carrera de la UNAM. Entonces, dije: ‘pues órale, vamos a cumplirle el sueño a esa mujercita de 10 años’”.

De igual manera, mencionó que le interesa aprender sobre el desarrollo de videojuegos porque más adelante quiere crear uno de un cómic que está desarrollando: “También por eso quise ver cómo es este rollo, ver cómo se programa y más o menos tener una idea sobre dónde y con quién”.